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«Los videojuegos ayudan a desarrollar competencias sociales»

El 80% de los adolescentes se entretienen con ellos. Son los videojuegos. Frente a su histórica mala prensa, un sociólogo de la UPV-EHU acaba de publicar un libro en el que defiende que «los videojuegos ayudan a desarrollar las competencias sociales de la sociedad que nos ha tocado vivir». En su análisis, anima a utilizar los potenciales de esta alternativa de ocio para fines educativos y también como nexo de unión de las relaciones familiares.

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Joseba VIVANCO |

El primer videojuego lo creó William Higinbotham, uno de los investigadores de la bomba nuclear. Con este precedente no es de extrañar que sobre ellos penda la sombra de la duda en torno a sus bondades para con sus principales usuarios, los menores de edad. ``Influencia de la pantalla en la enseñanza: el caso de los videojuegos'' es el título del libro publicado por el profesor de Sociología de la UPV-EHU Jose Inazio Imaz, basado en los resultados extraídos de una encuesta entre 433 alumnos vascos de entre 11 y 18 años.

«Lo que nos demuestra nuestra encuesta es que no se ratifica el mito; el videojugador no es un chico raro o frikie que se pasa el día aislado en su habitación. Juegan tanto los chicos como las chicas, y tanto los jugadores como los que no lo son tienen resultados escolares y hábitos de ocio similares. Las diferencias surgen, sobre todo, entre una minoría que juega mucho, un 10% que juega durante cuatro o más horas los días festivos, y el resto», afirma el autor de la investigación.

Según la encuesta, el 80% de los consultados es videojugador, los chicos juegan más que las chicas, los juegos que mayor éxito obtienen son los de acción y aventura, y los alumnos de 11 años juegan más que los de 18.

Una alternativa saludable

Pero lo que trata este análisis es de romper una lanza en favor de los beneficios de estos juegos. En opinión de este profesor, los videojuegos no son, en general, peligrosos y puede ser interesante utilizarlos en la escuela, la familia e instituciones educativas. «Ayudan a desarrollar las competencias sociales de la sociedad que nos ha tocado vivir, ayudan a lograr la alfabetización digital», postula. Es más, no sólo pueden ser un vehículo educativo para los más jóvenes, sino que también potencia diversas capacidades y reflejos, además de la cohesión social o familiar que en muchos casos está generando, al unir a hijos y padres en torno al juego. Las cifras de mayores de 30 años aficionados a esta alternativa crecen cada vez más.

Pero como ocurre con muchas otras opciones de ocio, no se trata del uso sino del abuso que se haga de ellas. A principios de los noventa, e incluso hoy día, los medios de comunicación abordan en muchas ocasiones de forma alarmista la utilización de los videojuegos. Se habla de adicción -la cual ni siquiera la OMS reconoce como tal a día de hoy- o de invitación a la violencia.

Carlos González Tardón es coordinador de People&Videogames y un defensor de esta alternativa de ocio que, recuerda, nunca debe superar, «como cualquier otra actividad», una tercera parte del tiempo libre. «Los videojuegos son parte de las horas libres, pero puede ocuparlas completamente; la clave es la moderación, no pueden afectar a tus horas de estudio, deporte, etc.», considera este sicólogo responsable también de una asesoría on-line sobre videojuegos.

Desde la asociación alavesa de Jugadores en Rehabilitación-Asajer -que dispone del recurso en Internet `On line zurekin'- se reconoce que «no es el uso sino el mal uso y abuso lo que puede llegar a provocar problemas. No se trataría de prohibir sino de ir controlando la manera de jugar y de detectar aquellas conductas incorrectas».

Incitación o no a la violencia

Otra de las acusaciones más insistentes que se les realizan es que promueven la violencia. Venezuela los llegó a prohibir bajo ese argumento. A juicio de González Tardón, «en general no producen violencia, pero los videojuegos violentos puede que sí la generen». Es decir, cree que «una persona con predisposición a la violencia debe evitar recibir estímulos que faciliten este tipo de actos». Por lo demás, no coincide con la idea de que los juegos violentos generen conductas agresivas en quienes juegan a ellos.

Lo cierto es que los investigadores se dividen entre quienes defienden una opinión y otra, sin que haya un consenso al respecto. Este experto recuerda, no obstante, que «debemos considerar que los videojuegos violentos son elementos excitadores externos muy atrayentes y, socialmente, muy aceptados».

Entre el uso y el abuso, ¿de cuántas horas hablamos?

Asajer, la Asociación alavesa de Jugadores en Rehabilitación, considera en su manual de ``Recomendaciones a padres y madres sobre el uso de viodejuegos'' que tres o cuatro horas semanales dedicadas al uso de éstos es suficiente. Una encuesta suya en 2005 concluía que los adolescentes alaveses de entre 13 y 15 años les dedicaban más de cinco horas semanales. Carlos González Tardón se muestra más flexible. «Adicción y abuso se suelen confundir. Mientras el abuso es el uso excesivo en número de horas, la adicción es una experiencia de necesidad». Él sugiere que se suele considerar que una persona abusa cuando utiliza los videojuegos «más de lo normal», que suele establecerse en una hora al día, es decir, más de 7 horas a la semana. «Esto es poco realista -matiza, no obstante- ya que la media

española de uso de la televisión es de 3,7 horas diarias. A partir de estos datos un acercamiento más realista

podría ser más de 14 horas semanales». Un tiempo que, insiste, «evidentemente, no puede afectar a tus estudios, trabajo, etc. ya que los videojuegos son parte de las horas de tu tiempo libre». El consejo en el que sí coinciden es que cada hora, parar cinco minutos. J.V.

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